São muitos os jogos de survival horror que existem hoje em dia. Nomes como Dead Space, Silent Hill, entre outros.
E entre eles, uns são uma lufada de ar fresco, algo diferente, outros são mais do mesmo. Penumbra Overture introduziu algo diferente, é um jogo em que a atmosfera e as opções de combate pouco convidam para o confronto directo com inimigos.
Este jogo já tem uns anitos, no entanto é um jogo que apesar de já ter passado algum tempo, merece um olhar mais cuidado. Apresento-vos então, a minha análise de Penumbra: Overture, o primeiro jogo da Trilogia Penumbra (Overture, Black Plague, Requiem).
HISTÓRIA
A nossa personagem é Philip, um jovem cientista cuja mãe morreu recentemente. Ele nunca chegou a conhecer o seu pai, que os deixou antes de Philip nascer.
Ele recebe uma carta do seu pai, que contém instruções para ir a um banco buscar documentos que deixou em seu nome. Também lhe pede que destrua esses documentos, a fim de impedir que algo grave aconteça. No entanto, a curiosidade leva a melhor e Philip decide visitar a Gronelândia, que é o lugar descrito num mapa junto dos documentos que deviam ser destruídos. Assim, Philip deixa a sua promissora vida para trás, em busca de respostas sobre o seu pai.
No entanto, enquanto procura a localização especificada no mapa, é apanhado numa tempestade e é forçado a procurar um abrigo. Ele decide entrar num alçapão de ferro que encontra na sua busca por um abrigo e fica lá preso. E assim começa a sua perigosa aventura pelas minas abandonadas da Gronelândia...
A história é interessante, no entanto pode-se concluir que Philip é uma pessoa extraordinariamente curiosa, visto que deixou tudo para trás em busca de respostas que nunca obteve. Infelizmente para alguns, Philip não é uma pessoa muito forte, obrigando o jogador a escolher a forma furtiva de passar pelas áreas que o jogo lhe atira.
JOGABILIDADE
A jogabilidade neste jogo passa sobretudo pela furtividade e puzzles, que normalmente consistem, por exemplo, em obter determinados objectos e misturá-los no inventário que nos é disponibilizado.
O sistema de physics que o jogo utiliza é uma boa surpresa. Acções como abrir gavetas e portas podem ser simulados com o rato, disponibilizando uma maior interacção ao jogador. Esse sistema também é aplicado nas ferramentas que utilizamos, como por exemplo o martelo e a picareta. No entanto pode causar alguma confusão ao jogador em certos momentos.
Embora o jogo seja propício para a furtividade, é possível matar alguns dos nossos inimigos, nomeadamente cães infectados, com ferramentas como a picareta. No entanto o sistema de physics do jogo complica bastante a situação, visto que é preciso simular os movimentos com o rato e isso exige uma precisão que muitas vezes não conseguimos ter em situações de pânico, como por exemplo quando temos um cão a atacar-nos pela frente, resultando num sistema de combate muito desajeitado. Isso pode ser considerado um flaw do jogo, como também pode ser uma intenção por parte dos produtores do jogo a fim de incentivar o jogador a escolher uma maneira mais furtiva de passar pelos inimigos ou para reforçar a fraqueza de Philip.
Quanto aos inimigos, nomeadamente os cães, começam por ser bastante assustadores, mas pode haver momentos em que o jogador começa a ficar irritado com a sua presença, que muitas vezes consegue frustar uma tentativa de passar uma área difícil.
Poderemos verificar a nossa saúde e os nossos itens no inventário, carregando no TAB. A nossa saúde recupera gradualmente, no entanto, numa situação de emergência sempre poderão usar os Painkillers que irão encontrar no caminho, que restabelecem a saúde mais depressa.
Para conseguirmos ver o nosso caminho pela escuridão, temos à nossa disposição um Glowstick, que distribui luz por uma área bem ampla em volta de Philip e que será a opção mais viável e utilizada visto que não se esgota e poupa pilhas da lanterna, que provavelmente só irão usar quando precisarem de ver algo mesmo à distância ou se estiverem a ser perseguidos por aranhas (as aranhas têm medo da luz da lanterna e irão voltar para trás se lhes apontarem com a luz, mas isso não as impede de fazer uma segunda tentativa quando virarem costas).
Outro ponto que merece ser mencionado é a Blue Tint Vision. Esta visão azulada do cenário pode ser obtida ao agacharmo-nos no escuro, ficando quietos durante cerca de 1 segundo. Obter esta visão significa também que estamos bem escondidos e os inimigos só nos conseguirão ver quando estão mesmo em cima de nós. Isto permite ver inimigos à distância, mesmo no escuro. Pode-se dizer que os olhos de Philip se habituam à escuridão, justificando o facto de não podermos usar esta habilidade quando expostos à luz. No entanto se um inimigo se encontrar dentro do campo de visão de Philip (por outras palavras, relativamente perto dele e se houver contacto visual por parte da personagem), Philip começará a entrar em pânico e a hiper-ventilar, deixando o ecrã a focar e desfocar a imagem, dando a sensação de pânico. Isto pode alertar o inimigo devido à respiração acelerada da personagem e também força Philip a ficar de pé, pronto para fugir, se olharmos para o inimigo tempo suficiente. Para evitar isto, não olhem para os inimigos ou olhem apenas de esguelha. Quando Philip está de pé, ele não sofrerá de ataques de pânico, no entanto é mais fácil para os inimigos o avistarem e não lhe será possível usar a Blue Tint Vision.
GRÁFICOS
Embora os gráficos não sejam de última geração, sendo este jogo de 2007 e produzido por uma produtora independente, este jogo consegue ter um bom detalhe e uma boa cor para o tema que tem. Os gráficos são fluídos e correrão bem em qualquer computador minimamente decente.
SOM
O som é um dos elementos principais dos jogos de terror, e este título parece utilizar esse elemento na perfeição. Os sons que ouvimos, as OST (Soundtracks) que ouvimos quando um inimigo está perto ou se estamos a fugir de algo. Outros sons contribuem para a atmosfera escura do jogo. Felizmente, em alguns momentos é possível ouvir algo mais calmo e reconfortante em certos momentos, o que retrata melhor os sentimentos da personagem.
Deixo aqui a Soundtrack "Danger is Near", que é activada quando um cão está nas redondezas. É uma soundtrack que confere tensão e transmite as sensações do protagonista.
CONCLUSÃO
Este jogo oferece algo diferente e dá grande importância à atmosfera. O seu motor de jogo oferece um sistema de physics bastante aproximado da realidade, o que torna a interacção com o jogo mais interessante. Além disso, o facto de o sistema de combate ser muito desajeitado dá-nos uma sensação de fraqueza (ou de desapontamento para alguns de vocês), que torna o jogo mais tenso quando encontramos inimigos.
No entanto este jogo peca por pormenores gráficos em algumas texturas menos conseguidas, um sistema de combate que mais valia não existir, mas que é necessário para quebrar obstáculos como tábuas, pouca variedade nos inimigos e pouca longevidade.
No entanto, para uma empresa com fundos limitados e uma equipa pequena, este é um jogo indie bem bom e oferece algo bem diferente que pode compensar e ser melhor que os outros jogos em alguns aspectos.
Se querem algo diferente dentro deste género de jogo, este é sem dúvida uma boa opção, boa e barata quando comparada a outros títulos do género.
NOTA FINAL: 8/10
Análise feita por: AndreC
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